Flip Video, simplificación en su máximo esplendor

Hace unas semanas analicé el caso de Nintendo, que al lanzar el Wii demostró tener una visión mucho más aterrizada del mercado y de los consumidores. No se dejó llevar por los demás actores de la industria, ni por lo que llamaba más la atención a los medios. Regresó a los principios básicos de un negocio, analizando detenidamente quiénes eran sus actuales y potenciales consumidores, qué era lo que buscaban, y cómo podían ofrecerles un producto que pueda satisfacer esas necesidades.

Hoy quiero hablar de un caso parecido. Pure Digital es una compañía que siempre estuvo pendiente de las necesidades de su mercado. Comenzó ofreciendo cámaras digitales retornables en farmacias dentro de Estados Unidos. Los clientes alquilaban las cámaras y retornaban a las farmacias para devolverlas e imprimir sus fotos. El mercado fue desapareciendo, y decidieron ir más allá ofreciendo el mismo servicio pero con grabadoras de video. Aquí el sistema era el siguiente: los clientes alquilaban las cámaras de video, y al retornarlas podían grabar todos los videos en un DVD.

La suerte no cambió. La demanda se esfumaba rápidamente y la empresa no lograba levantarse.  Sin embargo, analizando inteligentemente el comportamiento de sus consumidores y las peticiones de las farmacias, nació su producto estelar. Los consumidores en repetidas ocasiones encontraban la forma de remover la memoria de las cámaras de video y pasar los videos directamente a la computadora, evitando así tener que grabarlos en un DVD (y pagar por él). Por su parte, las farmacias le pidieron a Pure Digital que limitara los accesorios de la cámara para simplificar el proceso y reducir los costos.

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Nintendo, un verdadero visionario

Es imposible recalcar lo suficiente la importancia de los casos de estudio. Las mejores universidades del mundo utilizan este método, y los mejores profesionales obtienen muchísimo valor en el análisis de casos. Dicho eso, con este post voy a estrenar la categoría “Casos” en donde voy a analizar a empresas e industrias que tengan historias interesantes.

Muchos recuerdan que hace algunos años Nintendo era la mejor y única referencia en la industria de los videojuegos. En 1994 entró Sony a la pelea con Play Station, y en el 2001 Microsoft con Xbox. Poco a poco Nintendo comenzó a perder popularidad, y se quedó con un número de usuarios reducido y con bajísimo crecimiento. Xbox y Play Station, muy inteligentemente, se dieron cuenta que los videojuegos no eran solo para niños, y se enfocaron agresivamente en crear juegos para jóvenes y adultos. El Xbox no tuvo tanto éxito, pero Sony logró convertir al Play Station 2 en la consola más vendida en la historia, con más de 140 millones en todo el mundo desde su lanzamiento hace 10 años.

Nintendo brillaba por su ausencia. Seguía enfocado en los más jóvenes y en juegos familiares, pero este era un mercado saturado y no muy atractivo para los desarrolladores. Se acercaba la nueva generación de consolas, y nadie veía cómo Nintendo iba a lograr recuperarse. El daño era profundo, ya que las otras dos compañías y la prensa  se encargaron de encasillar al Nintendo Gamecube como una consola casi exclusivamente para niños.

El camino de la siguiente generación de consolas estaba marcado (o así parecía): seguir explotando el mercado de adultos (entre 18 y 30 años) y mejorar los gráficos significativamente. Los gráficos eran claramente uno de los factores más importantes para ese mercado. Y así, sin pensarlo dos veces, Microsoft y Sony lanzaron el Xbox360 y el Play Station 3. Ambas competían por quién tenía los mejores gráficos, los mejores juegos… y el peor precio (entre $400 y $500).

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